Nic dodać, nic ująć.
Nic dodać, nic ująć.
Już w pierwszym filmie zapowiadającym grę, prezes uzależnił jej wydanie od podpisania umowy z wydawcą. Stwierdził, że nie są w stanie pokryć projektu z własnej kieszeni, dlatego jedyną szansą jest zrobienie jak największego szumu medialnego.
W kolejnym filmie zaś zaapelował do osób pytających o rekrutację, by poczekali, bo musi wiedzieć, jaki jest pełen budżet na projekt, by zaplanować stanowiska.
Rekrutację zaś zaczął po ogłoszeniu nawiązaniu współpracy z wydawcą White Torch Room.
W międzyczasie został przeprowadzony z nim wywiad, w którym stwierdził, że wydawca sprowadza się głównie do finansowania.
Wszystko brzmiało logicznie i prawdziwie do momentu ogłoszenia zakończenia współpracy z White Torch Room.
Jak dowiadujemy się ze wspólnie wypracowanego oświadczenia, White Torch Room nie przekazało żadnych środków finansowych Crying Wolf Joys i finansowanie produkcji nie leżało po stronie wydawcy.
Nasuwa to parę pytań:
Zapowiadając produkcję prezes nie wspominał o zakładaniu Kickstartera, a zachęcali go do tego sami gracze. Dlatego odniósł się do tego w kolejnym filmie, podając dwa powody dla których nie chce utworzyć zbiórki na Kickstarterze:
Drugi powód mógł stać się – i po pół roku stał się – nieaktualny, jednak pierwszy już nie. Do niego jeszcze wrócimy.
Trzy tygodnie później prezes w wywiadzie u Mikusa podzielił się jeszcze jednym powodem, dla którego nie chce Kickstartera. Jak stwierdził, nie powinno to wyglądać tak, że skoro gracze nie uzyskują zysków z tego, jak gra wyjdzie dobrze, które uzyskują wydawca czy inwestor, to nie powinni ponosić ryzyka, jeśli projekt się nie uda.
Ten argument, nigdy nie straci na sile: tak działa Kickstarter, gracze nie mają procentu ze sprzedaży.
Minęło parę miesięcy, studio znalazło wydawcę – który miał im umożliwić sfinansowanie gry – ogłosiło jego znalezienie, a następnie możliwą dzięki temu rekrutację. Nadchodziła jednak premiera Punk Demake.
Gdy po miesiącu grobowej ciszy zarząd wreszcie wypuścił nowy materiał wideo pokazujący postępy nad polskim gotikiem, społeczność oczekiwała przełomu w mechanice i systemie walki. Rzeczywistość okazała się jednak zupełnie inna — na ekranie królowały głównie podbite efekty świetlne i urokliwa oprawa wizualna.
Próba wyciszenia sprawy odniosła odwrotny skutek (klasyczny efekt Streisand). Informacje o aferze assetowej i arbitralnych banach szybko opuściły oficjalne kanały projektu i trafiły do twórców internetowych. Sprawę podchwycili już m.in. Merry oraz Siuriter, przekształcając lokalną spięcie na Discordzie w ogólnodostępny temat do analizy.