Współpraca z White Torch Room

Już w pierwszym filmie zapowiadającym grę, prezes uzależnił jej wydanie od podpisania umowy z wydawcą. Stwierdził, że nie są w stanie pokryć projektu z własnej kieszeni, dlatego jedyną szansą jest zrobienie jak największego szumu medialnego.

W kolejnym filmie zaś zaapelował do osób pytających o rekrutację, by poczekali, bo musi wiedzieć, jaki jest pełen budżet na projekt, by zaplanować stanowiska.

Rekrutację zaś zaczął po ogłoszeniu nawiązaniu współpracy z wydawcą White Torch Room.

W międzyczasie został przeprowadzony z nim wywiad, w którym stwierdził, że wydawca sprowadza się głównie do finansowania.

Wszystko brzmiało logicznie i prawdziwie do momentu ogłoszenia zakończenia współpracy z White Torch Room.

Jak dowiadujemy się ze wspólnie wypracowanego oświadczenia, White Torch Room nie przekazało żadnych środków finansowych Crying Wolf Joys i finansowanie produkcji nie leżało po stronie wydawcy.


Nasuwa to parę pytań:

  1. W jaki sposób zostały opłacone stanowiska?
  2. Jeśli nie są w stanie pokryć gry z własnej kieszeni, to kto ją sfinansuje?
  3. Dlaczego Crying Wolf Joys podjęło współpracę z wydawcą, który ich nie finansuje?

Kickstarter, Kickstarter, Kickstarter...

Nie chcemy Kickstartera


Zapowiadając produkcję prezes nie wspominał o zakładaniu Kickstartera, a zachęcali go do tego sami gracze. Dlatego odniósł się do tego w kolejnym filmie, podając dwa powody dla których nie chce utworzyć zbiórki na Kickstarterze:

  1. poświęcałby czas na Kickstartera, zamiast na grę
  2. gracze wpłacaliby pieniądze, nie mając nawet fragmentu rozgrywki do sprawdzenia.

Drugi powód mógł stać się – i po pół roku stał się – nieaktualny, jednak pierwszy już nie. Do niego jeszcze wrócimy.

Trzy tygodnie później prezes w wywiadzie u Mikusa podzielił się jeszcze jednym powodem, dla którego nie chce Kickstartera. Jak stwierdził, nie powinno to wyglądać tak, że skoro gracze nie uzyskują zysków z tego, jak gra wyjdzie dobrze, które uzyskują wydawca czy inwestor, to nie powinni ponosić ryzyka, jeśli projekt się nie uda.

Ten argument, nigdy nie straci na sile: tak działa Kickstarter, gracze nie mają procentu ze sprzedaży.

Minęło parę miesięcy, studio znalazło wydawcę – który miał im umożliwić sfinansowanie gry – ogłosiło jego znalezienie, a następnie możliwą dzięki temu rekrutację. Nadchodziła jednak premiera Punk Demake.

Afera zamkowa aka afera assetowa

Jak Assetus Cwelimus wstrząsnął polskim gotikiem

Gdy po miesiącu grobowej ciszy zarząd wreszcie wypuścił nowy materiał wideo pokazujący postępy nad polskim gotikiem, społeczność oczekiwała przełomu w mechanice i systemie walki. Rzeczywistość okazała się jednak zupełnie inna — na ekranie królowały głównie podbite efekty świetlne i urokliwa oprawa wizualna.

Przebieg incydentu:

  1. Odkrycie Assetusa: Dociekliwy obserwator, znany w społeczności jako Assetus Cwelimus, podczas seansu materiału wyczuł znajome kształty. W zaledwie 5 minut zidentyfikował i udowodnił użycie gotowych paczek assetów w prezentowanym lokacyjnie świecie.
  2. Niewygodne pytanie: Assetus wywołał prezesa do tablicy, pytając wprost: dlaczego po miesiącu milczenia i braku jakichkolwiek zmian w kulawym systemie walki, studio zachwyca się jedynie kupioną grafiką i oświetleniem.
  3. Reakcja zarządu: Zamiast merytorycznej odpowiedzi, prezes podjął najszybszą możliwą decyzję — Assetus otrzymał natychmiastowego bana za „wszczynanie afery”.
  4. Faza czystek: Eskałada oburzenia wśród graczy wywołała reakcję łańcuchową. Prezes, występując w roli moderacyjnej jako ropuch, zaczął masowo rozdawać bany na lewo i prawo każdemu, kto zadawał pytania o wykorzystane modele.

Efekt kuli śnieżnej

Próba wyciszenia sprawy odniosła odwrotny skutek (klasyczny efekt Streisand). Informacje o aferze assetowej i arbitralnych banach szybko opuściły oficjalne kanały projektu i trafiły do twórców internetowych. Sprawę podchwycili już m.in. Merry oraz Siuriter, przekształcając lokalną spięcie na Discordzie w ogólnodostępny temat do analizy.